Some level of fucked physics needs to be isolated to thread
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build/
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cmake_minimum_required(VERSION 3.20)
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project(fuckedphysics
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VERSION 0.1.0
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LANGUAGES C
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)
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set(CMAKE_C_STANDARD 11)
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set(CMAKE_C_STANDARD_REQUIRED ON)
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set(CMAKE_C_EXTENSIONS OFF)
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set(CMAKE_EXPORT_COMPILE_COMMANDS ON)
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if(NOT CMAKE_BUILD_TYPE)
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set(CMAKE_BUILD_TYPE Debug CACHE STRING "Build type" FORCE)
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endif()
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find_package(raylib REQUIRED)
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add_executable(${PROJECT_NAME}
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main.c
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)
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target_link_libraries(${PROJECT_NAME}
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PRIVATE
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raylib
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)
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target_compile_options(${PROJECT_NAME}
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PRIVATE
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-Wall
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-Wextra
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-Wpedantic
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)
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@@ -0,0 +1,171 @@
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#include <math.h>
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#include <raylib.h>
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#include <stdio.h>
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#include <stdlib.h>
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static const Vector2 NULL_VEC2 = {0, 0};
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typedef struct {
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float mass;
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float radius;
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Vector2 position;
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Vector2 speed;
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} mass_body_t;
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int center_x_text(const char *text, int width, int size) {
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return (width - MeasureText(text, size)) / 2;
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}
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int center_y_text(int height, int size) { return (height - size) / 2; }
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Vector2 transform_to_center(Vector2 v) {
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int width = GetRenderWidth();
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int height = GetRenderHeight();
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Vector2 result = {v.x + width / 2.0, v.y + height / 2.0};
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return result;
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}
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Vector2 vec2_sum(const Vector2 *a, const Vector2 *b) {
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Vector2 result = {a->x + b->x, a->y + b->y};
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return result;
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}
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Vector2 vec2_diff(const Vector2 *a, const Vector2 *b) {
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Vector2 result = {a->x - b->x, a->y - b->y};
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return result;
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}
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float vec2_len(Vector2 v) { return sqrtf(v.x * v.x + v.y * v.y); }
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Vector2 vec2_normalize(const Vector2 v) {
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float len = vec2_len(v);
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Vector2 result = {v.x / len, v.y / len};
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return result;
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}
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Vector2 vec2_scale(const Vector2 *normal, const float len) {
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Vector2 result = {len * normal->x, len * normal->y};
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return result;
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}
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float vec2_dot(const Vector2 *a, const Vector2 *b) {
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return a->x * b->x + a->y * b->y;
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}
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Vector2 body_collision(mass_body_t *a, mass_body_t *b) {
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Vector2 diff = vec2_diff(&a->position, &b->position);
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float len = vec2_len(diff);
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if (len > a->radius + b->radius) {
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return NULL_VEC2;
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}
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Vector2 result = vec2_normalize(diff);
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return result;
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}
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Vector2 edge_collision(mass_body_t *b) {
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float width = GetRenderWidth();
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float height = GetRenderHeight();
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Vector2 result = {0, 0};
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if (b->position.x + b->radius > width / 2) {
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result.x = -1;
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} else if (b->position.x - b->radius < -width / 2) {
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result.x = 1;
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}
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if (b->position.y + b->radius > height / 2) {
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result.y = -1;
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} else if (b->position.y - b->radius < -height / 2) {
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result.y = 1;
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}
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if (result.x == 0 && result.y == 0) {
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return NULL_VEC2;
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}
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return vec2_normalize(result);
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}
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void collide(mass_body_t *a, mass_body_t *b, const Vector2 *normal,
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float resitution) {
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Vector2 relative = vec2_diff(&b->speed, &a->speed);
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float v_normal = vec2_dot(&relative, normal);
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float factor = -(1 + resitution);
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float j = factor * v_normal;
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j /= (1.0 / a->mass) + (1.0 / b->mass);
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Vector2 final = vec2_scale(normal, j);
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Vector2 a_diff = vec2_scale(&final, 1.0 / a->mass);
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a->speed = vec2_diff(&a->speed, &a_diff);
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Vector2 b_diff = vec2_scale(&final, 1.0 / b->mass);
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b->speed = vec2_sum(&b->speed, &b_diff);
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}
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void collide_rigid(mass_body_t *a, const Vector2 *normal, float restitution) {
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float v_normal = vec2_dot(&a->speed, normal);
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Vector2 delta_v = vec2_scale(normal, -(1.0 + restitution) * v_normal);
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a->speed = vec2_sum(&a->speed, &delta_v);
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}
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bool vec2_is_null(Vector2 v) {
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if (v.x == 0 && v.y == 0) {
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return true;
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}
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return false;
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}
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typedef struct universe {
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unsigned int num_bodies;
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mass_body_t *bodies;
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} universe_t;
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void *physics(void *args) {}
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int main(void) {
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const char *welcome_text = "Welcome to Fucked Physics!";
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universe_t universe = {0, NULL};
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universe.bodies = malloc(1024 * sizeof(mass_body_t));
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mass_body_t body_1 = {100, 50, {-200, -100}, {0.5, 0.1}};
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mass_body_t body_2 = {100, 50, {200, 0}, {-0.5, 0}};
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SetConfigFlags(FLAG_WINDOW_RESIZABLE);
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InitWindow(800, 450, "Fucked Physics");
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SetTargetFPS(120);
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while (!WindowShouldClose()) {
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BeginDrawing();
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ClearBackground(RAYWHITE);
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DrawCircleV(transform_to_center(body_1.position), body_1.radius, RED);
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|
DrawCircleV(transform_to_center(body_2.position), body_2.radius, GREEN);
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|
body_1.position = vec2_sum(&body_1.position, &body_1.speed);
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body_2.position = vec2_sum(&body_2.position, &body_2.speed);
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Vector2 collision = body_collision(&body_1, &body_2);
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if (!vec2_is_null(collision)) {
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collide(&body_1, &body_2, &collision, 1.0);
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}
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collision = edge_collision(&body_1);
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if (!vec2_is_null(collision)) {
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collide_rigid(&body_1, &collision, 2.0);
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}
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collision = edge_collision(&body_2);
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|
if (!vec2_is_null(collision)) {
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|
collide_rigid(&body_2, &collision, 2.0);
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}
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DrawText(welcome_text, center_x_text(welcome_text, GetRenderWidth(), 20),
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center_y_text(GetRenderHeight(), 20), 20, BLACK);
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EndDrawing();
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}
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CloseWindow();
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return EXIT_SUCCESS;
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}
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